目錄
一、導讀/摘要 — 為什麼是「在限制中創新」?
- 1-1 定義:什麼是「盒內思考(SIT)」?
- 1-2 為何現在要學:更高產出的創意,而非更多的點子
- 1-3 三大實務優勢:省時、定義需求、沿既有產品演化
- 1-4 對象與場景:產品、服務、與行動方案
二、什麼是「盒內思考(SIT)」:來源、核心原則與定位
- 2-1 淵源與代表:從 TRIZ 到《Inside the Box(盒內思考)》
- 2-2 兩大核心原則:「封閉世界」與「形式先於功能」
- 2-3 定位:SIT 是腦力激盪與繁瑣工程分析之間的中道
三、五大模板法總覽(盒內思考 SIT 核心工具)
- 3-1 簡化(Subtraction)
- 3-2 分割(Division)
- 3-3 加乘(Multiplication)
- 3-4 任務統整(Task Unification)
- 3-5 屬性相依(Attribute Dependency)
四、必學基礎:如何開始一場結構化發想
- 4-1 封閉世界的界定與資源盤點
- 4-2 90 分鐘發想工作坊流程
- 4-3 常見阻礙與去偏技巧
五、與 TRIZ/設計思考/精實創業的互補
- 5-1 與 TRIZ(萃思)的互補:工程解題 × 結構發想
- 5-2 與設計思考的互補:人本洞察 × 結構生成
- 5-3 與精實創業的互補:假設驅動 × 變體測試
- 5-4 與其他方法的邊界:SCAMPER 與 ECRS/ECRRS
- 5-4-1 SCAMPER(奔馳法)
- Substitute(替代)
- Combine(合併)
- Adapt(調整)
- Modify(修改/放大或縮小)
- Put to other uses(轉用)
- Eliminate(消除)
- Rearrange/Reverse(重排/反轉)
- 5-4-2 ECRS/ECRRS
- ECRS(流程改善法)
- ECRRS(流程改善延伸法)
- 5-4-3 SIT × SCAMPER × ECRS/ECRRS 對照表
- 5-4-1 SCAMPER(奔馳法)
六、應用場景與操作步驟
- 6-1 新產品設計
- 6-2 服務與流程創新
- 6-3 組織與人資培訓
- 6-4 行銷與商業模式創新
FAQ
- Q1:限制不會只變成束縛嗎,為什麼反而能提升創造力?
- Q2:SIT 與「跳脫框架」衝突嗎,兩者怎麼共存?
- Q3:同一題目要先用哪一個模板,有沒有快速判斷法?
- Q4:現場有強勢主管時,怎麼避免大家「跟著意見走」?
- Q5:什麼情況讓 TRIZ 領銜、SIT 輔助,反之又是什麼情況?
- Q6:人資要在不加人力下提升內訓轉化,SIT 能怎麼幫?
七、總結與下一步
想在有限資源下把創意做實?本篇給你一條可複製的路徑:以「盒內思考(Systematic Inventive Thinking, SIT)」拆解兩大原則(封閉世界、形式先於功能)與五大模板(簡化、分割、加乘、任務統整、屬性相依),並附上產品與服務的操作步驟與範例。文中也精準對照 TRIZ/萃思、設計思考、精實創業的互補關係,提供工作坊流程與檢核表;適合創業者、產品研發、人資與課程設計者(如「最強創意思考課」)把創造力轉成可驗證的方案與成果。
👉 名詞說明:本文中的「盒內思考」、「Systematic Inventive Thinking」、「SIT」皆為同一方法,下文以「盒內思考(SIT)」為主要稱呼,必要時交替使用以方便閱讀。
一、導讀/摘要 — 為什麼是「在限制中創新」?
(本節說明:本段快速釐清 SIT 的價值主張、誰適合學、能解決什麼問題,以及學會後的立即好處。)
“The essence of strategy is choosing what not to do.”(「策略的本質,是選擇不做什麼。」)— Michael E. Porter, “What Is Strategy?”, Harvard Business Review (Nov–Dec, 1996)
1-1 定義:什麼是「盒內思考(SIT)」?
(本段重點:嚴謹定義+口語化說明,說明 SIT 如何在既有資源內誘發創新,並與傳統腦力激盪區隔。)
「盒內思考(Systematic Inventive Thinking, SIT)」是一套以限制為起點的創新方法。它不鼓勵一開始就「天馬行空」,而是先劃定邊界:只用系統內既有的人、事、物、資訊與流程,依五個可教、可複製的模板進行操作,從結構改造出新價值。這個邏輯好比「先把現有零件搬到桌上,重新拼裝」,不是去外面找更多零件。口語一點說:SIT 教你「善用手邊材料」,把看似平凡的組合,變成新亮點。其目的並非拒絕外部資源,而是先在「框內」把潛力榨乾,逼出更巧、更省、更穩定的解。
對比常見的腦力激盪,SIT 強調「形式先於功能」。也就是說,先用模板動一動結構,再回頭找功能與利益;先有樣子,再想用途。這能打破我們對原有功能的執念(功能固著),例如把「手機一定要能通話」的想法暫時放下,改從結構和關係下手。實務上,SIT 的五法(簡化、分割、加乘、任務統整、屬性相依)能快速產出一批有結構可檢核的點子,適合研發、產品經理、流程改善與行銷團隊協作。範例:將錄音機的「錄音功能」拿掉,只保留播放與攜帶,反而誕生了隨身聽類型的專注體驗;又如可拆面板音響,把面板「拆出來」就能防盜,都是從結構著手逼出新價值的典型案例。
1-2 為何現在要學:更高產出的創意,而非更多的點子
(本段重點:說明 SIT 的必要性與收益,聚焦效率、風險控管、與跨部門溝通。)
創意不是越多越好,而是要「好用、可落地」。許多團隊開會一堆點子,卻落不了地,常見原因是:缺乏結構、沒有資源邊界、與真實限制脫節。因此,我們需要能快速「把點子做實」的方法。SIT 用「框內限制」和「模板步驟」兩把尺,幫你把思考拉回現場:既然資源有限,就在有限中重組;既然流程既有,就在流程中換位。這麼做的直接好處有三:第一,省時。你不用從零起跑,而是以現有系統為基底做變形,討論效率高。第二,降低風險。點子源自既有資源,開發與整合成本較可控,不容易因外掛太多新物而失敗。第三,利於共識。模板是明確的「操作語言」,跨部門要對齊方向,拿模板檢視即可,避免各說各話。
對象上,SIT 非常適合創業者、產品研發、企業人資與服務設計夥伴。創業者能以「輕資源」把 MVP 做出差異;產品研發可用模板掃描現有產品的改版方向;人資可用於培訓與流程再設計;服務設計則能針對接觸點做拆解重組,迅速形成可測的原型。若你正在尋找一套能整合 TRIZ(萃思)的理性結構、又維持設計思考的人本視角的方法,SIT 是很好的「中道」工具箱。
1-3 三大實務優勢:省時、定義需求、沿既有產品演化
(本段重點:拆解 SIT 的三項優勢,並輔以場景例證,幫你判斷何時導入。)
第一,省時與可擴展。因為以現有系統為底,SIT 不必長時間前期研究才能啟動。你可以用一場 90 分鐘工作坊,透過五法各跑一次,立刻得到 15~30 個有結構的概念清單。這清單不是隨便想,而是每一個概念都能追溯「套用了哪個模板、動了哪個元件、改了哪個關係」。第二,能更準確地定義潛在需求。透過「形式先於功能」的練習,你會看到新的結構或關係,再去推敲對應的使用情境與價值,往往能挖出原本沒被說出口的需求。例如把「結帳」這個動作整合到「離店」這個動作(任務統整),自助商店的無感支付便是從結構調整引出的需求證據。第三,沿現有產品演化,風險更低。比起「砍掉重練」,在既有平台上做結構創新,能沿用相同製程、渠道與資料流,試點成本低、回收期短。
應用例子:製造業的裝配線要提升良率,未必只能引進昂貴新設備;先用「分割」把工站拆成兩段、改動線與節拍,或用「加乘」把關鍵檢測器複製成兩顆、分別調校不同靈敏度,往往即可拉高穩定性。服務端則可用「屬性相依」建立「等待時間 × 折扣」的動態關係,尖離峰自動調價,既疏導人流,也提升轉換率。
1-4 對象與場景:產品、服務、與行動方案
(本段重點:誰最該學、什麼場景最適合用,並提供入門操作藍圖。)
盒內思考(SIT)的典型場景有三類。其一是設計新產品,包括硬體、消費性和工業品。起手式是先界定「封閉世界」——哪些零件、資料、角色算在框內;接著用五法各跑一輪,產出概念,再挑出 3~5 個做低成本原型(紙上、模型或模擬),用真實限制檢驗強弱。其二是新服務與流程創新,涵蓋醫療、零售、教育與公部門。做法是把服務流程拆成「角色/接觸點/資料/工具」,再以「分割」重排節點,或用「任務統整」讓某個接觸點「兼職」另一任務,例如讓發票同時成為退款憑證與會員識別。其三是專案行動方案,比如成本優化與行銷創意。你可以用「任務統整 × 屬性相依」把人力與通路的關係動起來,如:在同一人力下,把「客服」與「使用者研究」合併,讓客服標記的關鍵字自動流入研究資料庫,成為每週迭代的依據。
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二、什麼是「盒內思考(SIT)」:來源、核心原則與定位
(本節說明:SIT 的學術與實務淵源、兩大核心原則,以及與其他方法相比的定位與角色。)
“The Closed World is a principle that assumes the solution will come from within the immediate environment of the problem.”(「封閉世界原則假設:解方來自問題的直接環境之內。」)— SIT Method, “The Closed World (CWF) Principle”, SIT 官方網站。
2-1 淵源與代表:從 TRIZ 到《Inside the Box(盒內思考)》
(本段重點:指出 SIT(盒內思考)與 TRIZ/學界與顧問實務的關聯,並介紹代表著作與脈絡。)
盒內思考(SIT)的精神可追溯到蘇聯工程師 Genrich Altshuller 所創的 TRIZ(萃思)傳統:從大量專利與創新案例中歸納可重複的模式,轉化為可教的工具。盒內思考(Systematic Inventive Thinking, SIT)延續這種「從實證抽取模式」的路線,但切入角度更「精煉且通用」。在出版上,Drew Boyd 與 Jacob Goldenberg 的《Inside the Box》(中文常譯:盒內思考)是面向大眾的代表著作,系統闡述了五大模板與「封閉世界、形式先於功能」的觀念;在商務實務上,以色列的 SIT 顧問公司則將此法應用於產品創新、服務設計與組織創新,發展出訓練與專案輔導的方法學。
若把學術與實務放在一條軸上:TRIZ 偏工程解題、工具譜系龐大;SIT 精選少數模板,擴大到行銷、服務與策略等非工程場域。這並非彼此排他,而是互補的兩端:當你面對深技術瓶頸時,可用 TRIZ 的矛盾矩陣、分離原則或 ARIZ;當你需要在有限資源中迅速產生可驗證的產品/服務概念時,SIT 的五法更利於啟動與教學。實務上,許多企業會以設計思考做前端洞察,導入 SIT 做「有結構的發想」,再以精實創業方法做 MVP 驗證與迭代。
2-2 兩大核心原則:「封閉世界」與「形式先於功能」
(本段重點:精準定義兩大原則、為何有效、如何落地,並給出操作提示與例子。)
原則一,「封閉世界」。定義是:在點子產生階段,先嚴格限制在問題情境的「框內資源」動手(既有零件、角色、流程、資料、空間、時間、規則),暫不引入外部新資源。這能逼出更聰明的結構變形,避免「買更多、加更多」的本能反應。操作上,請先寫出資源清單,標記不可擴張的邊界,再以五法逐一嘗試。例:零售門市想降等待時間,先不增人手,改以「任務統整」讓「排隊」這件事同時完成身份辨識與預點單,於是等的同時也在「做事」。
原則二,「形式先於功能」。定義是:在發想時先產生一個新的「結構/關係」樣貌,再回頭推論它能帶來什麼功能與價值。這是對「先列需求再設計」的反向練習,目的在打破功能固著。步驟是:套模板→生成結構雛形→羅列可能的功能→選擇最值得驗證的一到兩個。例:把電動牙刷的「充電座」與「紫外殺菌」結合(任務統整),先有「兩件合一」的樣貌,再回頭定義對使用者的好處(節省空間、減少交叉感染)。兩大原則搭配五法,就像一套安全軌道:限制讓你不會跑遠,形式先行則讓你看見未被想像的連結。
2-3 定位:SIT 是腦力激盪與繁瑣工程分析之間的中道
(本段重點:SIT 在方法版圖中的角色,與誰結合、在哪些情境最能發揮效益。)
放在創新方法地圖上,SIT 的定位很清楚:介於自由發散的腦力激盪與深入技術解題的工程分析之間。它以簡練模板提供「高性價比」的點子產生機制,既保留結構的可教可學,又不陷入工具過多的負擔。當你需要快速動員跨部門、在有限時間與資源內做出可驗證的選項池時,SIT 特別適用。與設計思考相比,它更關心「如何把現有元素重新拼好」;與 TRIZ 比,它更重視「把工具數降到最低」以便擴大到服務與行銷領域;與精實創業比,它在「發想」這一環更強,後段仍需靠 MVP 與數據去證實。
典型搭配路徑是:先以設計思考釐清需求與使用者旅程,再以 SIT 在框內生成一批結構創新點子,最後用精實方法做實驗,從市場反饋中保留勝利方向。這條「洞察 → 結構發想 → 快速驗證」的三段式流程,能把創造力從偶發,變成可管理的日常流程。對於正在規劃「最強創意思考課」或企業內訓的講師與 HR,SIT 是兼具啟發與落地的核心模組。
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三、五大模板法總覽(盒內思考 SIT 核心工具)
(本節說明:總覽盒內思考(SIT)的五大模板——簡化、分割、加乘、任務統整、屬性相依;每一法包含定義、口語化解釋、操作步驟與產品/服務案例,便於立即上手。)
“The majority of new, inventive and successful products result from only five templates: subtraction, division, multiplication, task unification and attribute dependency.”(「多數新穎且成功的產品,可由五種模板產生:簡化、分割、加乘、任務統整與屬性相依。」)— Drew Boyd & Jacob Goldenberg, Inside the Box(書摘轉引於 SUCCESS 書單)
📄 五法 30 秒電梯定義:
五大模板是 SIT 的核心操作語言,能幫助團隊在限制下快速生成有結構的創意。這五法分別是簡化、分割、加乘、任務統整與屬性相依,每一法都對應一種常見的創新路徑。
簡化(Subtraction)強調去除看似必要的元素,讓「缺/少」成為新價值的起點。當某個功能被移除或降低時,往往逼迫使用者或系統找到新用途,例如便利貼因降低黏性而成為爆款,不能撥號的兒童手機則讓安全與溝通兼得。這告訴我們:缺少不一定是損失,有時是新價值的觸發器。
分割(Division)則是把整體切段、移動或縮小,藉由重排關係與節拍來解瓶頸。冷氣馬達外移降低噪音、潛艇分艙提高安全、隨身碟由電腦分割出迷你版本,都是分割帶來的好處。核心觀念是「把一件大事拆開來做」,讓結構更靈活。
加乘(Multiplication)是複製元素後改變其屬性,再結合協同,創造單體做不到的效果。雙刀刃刮鬍刀、雙模相機模組、真人+機器人客服,都是加乘的典型案例。重點不在於多放幾個,而在於複製後差異化,並透過結合機制創造新價值。
任務統整(Task Unification)讓同一元素身兼多職,藉此壓縮節點並疊加價值。沙發椅背放平變沙發床、發票兼具會員與退貨功能,都是任務統整的成功例子。它提醒我們:多功能不是額外增加,而是讓既有元素「兼差」。
屬性相依(Attribute Dependency)則是建立特性間的聯動關係,讓表現隨情境自適應。感光變色鏡片依紫外線調整顏色、動態定價依等待時間調整折扣,都是屬性相依的展現。它能讓產品或服務更貼近情境,強化用戶體驗。
總結來說,五法分別從「去除、拆分、複製、兼差、聯動」五個角度出發,幫助團隊用有限資源逼出新價值。掌握這五個切口,你就能在 30 秒內快速理解 SIT 的創新邏輯。
📊 五法對照表(電梯定義 × 案例)
| 模板 | 定義 | 案例 |
| 簡化 Subtraction | 移除看似必要的元素,讓「缺/少」成為新價值的起點 | 便利貼因降低黏性而暢銷;不能撥號的兒童手機提升安全 |
| 分割 Division | 把整體切段、移動或縮小,重排關係與節拍以解瓶頸 | 冷氣馬達外移降噪;潛艇分艙提升安全;隨身碟迷你化方便攜帶 |
| 加乘 Multiplication | 複製元素後改變屬性,再結合協同,做出單體做不到的效果 | 雙刀刃刮鬍刀;相機主副感測器結合;真人+機器人客服 |
| 任務統整 Task Unification | 讓同一元素身兼多職,壓縮節點並疊加價值 | 沙發椅背放平變沙發床;發票兼具會員與退貨功能 |
| 屬性相依 Attribute Dependency | 建立特性間的聯動關係,讓表現隨情境自適應 | 感光變色鏡片;等待時間與折扣連動的動態定價 |
3-1 簡化(Subtraction)
(本段重點:定義「去除組件或降低功能」產生新好處;說明完全簡化與部分簡化兩種做法,並提供產品與服務案例。)
定義
簡化是指去除物品(由數個組件組合而成)中的組件,或降低組件的功能,以產生新的好處。簡化有兩種做法:第一,「完全簡化」,去除某一看似必要的組件,其他組件維持不變,藉此探索新價值與新用途。例如:給幼童使用「不能撥號的手機」,避免亂打電話造成費用暴漲,但仍能接聽父母來電,讓父母掌握行蹤。第二,「部分簡化」,挑選某一組件,去除或降低其功能,反而創造出市場新寵。例如:貼紙降低黏性,成為暢銷的「便利貼」。
簡化的口語說法就是「拿掉一塊,卻逼出另一種玩法」。應用時,請盤點系統組件,選定一個元素移除或弱化,然後觀察剩餘結構能否創造新功能。產品案例:移除智慧型手機的部分功能,例如僅保留拍照與簡訊,定位成「長輩專用手機」,降低學習門檻並增加市場接受度。服務案例:醫院掛號流程移除現場人工報到,改成自助報到機與 QR Code 入場,縮短等候與減少人力需求。這些都是簡化後反而創造新價值的案例。
型態
常見型態有兩種:
| 類型 | 定義 | 案例 |
| 完全簡化 | 去除某一看似必要的組件,其他組件維持不變 | 幼童使用不能撥號的手機,仍可接聽父母來電 |
| 部分簡化 | 去除或降低某一組件的部分功能 | 貼紙降低黏性變成便利貼 |
3-2 分割(Division)
(本段重點:定義「把系統切割為多段、移動系統內組件位置或縮小系統體積或容量」,以創造新的流程與關係;說明三種常見分割、如何選段與重排。)
定義
分割是在盒內思考(SIT)的封閉世界中,將原本整合在一起的元素或流程拆分、分段或外移,但仍使用框內資源來承載拆分後的職能。口語化地說,就是「把一件事分開做,流程更順、價值更清」。
型態
常見型態有三種:
| 類型 | 定義 | 案例 |
| 功能分割 | 移動組件 | 冷氣馬達外移降低室內噪音 |
| 外形分割 | 切割整體 | 潛艇分艙提高安全 |
| 保存分割 | 縮小整體 | 隨身碟由大型硬碟模組縮小成便攜裝置 |
操作
操作要領:①畫出目前的流程或結構圖;②標記瓶頸與等待點;③嘗試三種分割;④為每種分割產生 2–3 個新流程草圖;⑤挑選可行度最高者做情境測試。
案例
產品案例:把烘衣機的「烘乾」與「除皺」分段處理,先高速抽濕,再轉入低溫蒸氣除皺,縮短整體時間並降低衣物損傷。另一個例子是隨身碟,原本是電腦硬碟的大型模組,經過分割與縮小,成為便於攜帶的迷你儲存裝置,讓跨電腦的檔案交換更靈活。服務案例:在餐飲業將「點餐」與「付款」時間分割,先行付款綁定,入座後自助點餐,餐後直接離場,平均翻桌率提升。另一個例子是醫院就診流程,原本需要填寫多張表單,透過流程分割與縮小,改為一次線上填寫核心資料,現場僅補充少量資訊即可,大幅減少等候與重複書寫。分割常用於降低瓶頸、縮短節拍時間、或將高風險步驟與高價值步驟分離,讓流程更穩定。
3-3 加乘(Multiplication)
(本段重點:定義「複製某元素成為數個,改變其屬性後再結合在一起」,以結合機制創造差異化功能;說明加乘與單純增加數量的差別與操作步驟。)
定義
加乘是指在盒內思考(SIT)的封閉世界中,複製系統裡的某個關鍵元素成為數個,並刻意改變各副本的關鍵屬性(例如大小、靈敏度、位置、材質、節奏、演算法參數),最後「再把它們結合在一起」協同運作,以創造單一元素無法達到的新功能或更高效能。口語說法:先複製出幾個「分身」,再讓這些分身「各有專長、合體出招」。這與單純「多放幾個、規格堆疊」不同;重點在「差異化+結合機制」,例如並聯冗餘、交替切換、仲裁投票、雙模共置等。
步驟
📋 加乘操作流程表
| 步驟 | 說明 | 案例 |
| 複製 | 選擇系統中的某個關鍵元素,製造出一個或多個副本 | 雙刀刃刮鬍刀的兩片刀刃 |
| 改變屬性 | 為副本指定至少一項與原件不同的屬性(大小、靈敏度、材質、位置、節奏等) | 相機主副感測器差異化(主:高像素;副:大感光) |
| 結合方式 | 設計副本與原件如何協同(並聯、交替、仲裁、共置),產生單一元素無法達到的效果 | 真人+機器人客服交替處理、餐廳平板+服務員協同服務 |
效用
加乘特別適合提升可靠度(冗餘或投票機制)、擴大覆蓋(多場景適配)、或創造新體驗(雙模式、雙節奏、雙視角)。在服務場景中,加乘能同時兼顧效率與體驗,例如客服導入「真人+機器人」雙通道:機器人先處理標準化的身分驗證與 FAQ,必要時再交由真人處理例外,兩者在同一對話流中結合,既縮短處理時間,也保留情感交流。餐飲業也有類似案例:餐廳利用平板點餐系統快速處理標準流程,並讓真人服務員專注於推薦與互動,兩者結合既提高翻桌率,又維持顧客滿意度。
3-4 任務統整(Task Unification)
(本段重點:定義「讓一個元素同時承擔兩種以上任務」,包含角色、物件或流程;強調統整後帶來的節點壓縮與價值疊加。)
定義
任務統整是讓系統中的某個元素——人、物、資料或流程——在盒內思考(SIT)的框內,額外肩負至少一項新任務,形成「一件多用」的結構。口語化地說,就是「讓某個人或某個東西身兼數職」。
步驟
操作步驟:①盤點每個元素的現有任務;②找出最貼近使用者路徑或成本中心的元素;③嘗試讓它同時執行另一任務;④評估統整後是否產生新的摩擦或風險,必要時加上明確的使用規則或介面引導。
📋 任務統整操作表
| 步驟 | 說明 | 案例 |
| 盤點現任務 | 列出每個元素目前的角色或功能 | 零售發票:會員辨識與退貨憑證 |
| 找核心元素 | 找出與使用者路徑或成本中心最貼近的元素 | 電動牙刷充電座 |
| 增加任務 | 讓該元素同時執行另一任務 | 充電座兼紫外殺菌與收納 |
| 評估風險 | 檢查是否造成過載或故障單點 | 限定重量與操作說明避免沙發床結構損壞 |
案例
產品案例:電動牙刷的充電座同時肩負紫外殺菌與收納(兩任務合一),降低檯面占用並提升衛生感。服務案例:零售門市讓發票同時成為會員識別與退貨憑證,縮短查詢時間並降低詐騙風險。任務統整適合在人力吃緊、空間與裝置受限、或接觸點過多的場域;但需注意「過載」問題,避免把關鍵節點塞太滿而造成故障單點。
3-5 屬性相依(Attribute Dependency)
(本段重點:定義「建立或改寫兩個以上屬性之間的依存關係」,以動態關係創造情境化價值;說明建立依存表與情境測試。)
定義
屬性相依是指在盒內思考(SIT)中,刻意建立或改寫兩個以上屬性之間的數學或邏輯關係,使輸入條件變動時,輸出屬性也隨之變化。口語地說,就是「讓某件事的表現會跟另一件事聯動」。做法:①列出關鍵屬性(價格、尺寸、等待時間、亮度、負載等);②建立屬性×屬性的關係表;③挑選最有機會創造差異的關係;④定義變動範圍與規則;⑤以小規模情境測試觀察使用者接受度與營運影響。
案例
產品案例:耳機根據環境噪音自動調整降噪強度與電量分配,嘈雜環境更強、安靜環境節電。服務案例:餐廳以「等待時間×折扣」的動態方案引導尖離峰;等越久折扣越高,既疏導人潮也提升滿意度。製造業案例:在自動化產線中,機器的運轉速度依據溫度與負載自動調整,高溫時自動降速以避免過熱,低溫時則加快以提升產能,確保能耗與良率平衡。屬性相依適合用於定價、資源分配、品質調整等變動性高的場景,能以較小的結構改動創造更貼情境的體驗。
步驟
🔗 屬性相依操作表
| 步驟 | 說明 | 案例 |
| 列屬性 | 列出關鍵屬性(價格、尺寸、等待時間、亮度、負載等) | 餐廳等待時間、折扣 |
| 建立關係 | 建立屬性×屬性的依存表 | 耳機噪音×降噪強度 |
| 選關鍵 | 選擇最有差異化潛力的屬性組合 | 溫度×產線速度 |
| 定範圍 | 定義變動範圍與規則 | 紫外線強度×鏡片顏色深淺 |
| 情境測試 | 小規模觀察用戶與營運影響 | 動態定價 A/B 測試 |
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四、必學基礎:如何開始一場結構化發想
(本節說明:把盒內思考(SIT)落地的前置工作——界定封閉世界、盤點框內資源、拆解任務與接觸點、設計一次 90 分鐘工作坊的流程與產出物。)
“There is nothing so useless as doing efficiently that which should not be done at all.”(「把不該做的事高效率地做,是最沒有用的。」)— Peter F. Drucker, The Effective Executive (1967/2006 版重印處廣引)。
4-1 封閉世界的界定與資源盤點
(本段重點:定義封閉世界、列資源清單的方法、典型邊界錯誤與校正步驟。)
封閉世界強調「先用手邊的東西」。開始前,請列出人(角色與權責)、物(零件與工具)、資訊(數據、文件、規則)、流程(任務與接觸點)、空間(場域與動線)、時間(節拍與時窗)。常見錯誤是邊界畫太寬(把尚未可得的資源當成框內)或太窄(忽略已存在但被視為背景的資料與規則)。校正方法是讓跨部門同時對表,對每項資源加上「可用性標記」與「取得成本」,避免發想時無意間「出框」。
4-2 90 分鐘發想工作坊流程
(本段重點:分段時間配置、角色分工與產出物格式;確保短時間內產出可追溯的點子集。)
建議流程:①10 分鐘——定義挑戰與封閉世界;②15 分鐘——快速走讀五大模板與範例;③45 分鐘——每 9 分鐘跑一個模板,產出 6–8 個概念(寫清「動了誰、怎麼動、可能價值」);④10 分鐘——以影響×可行矩陣初篩;⑤10 分鐘——選 3–5 個概念寫成「情境卡」(誰在何時何地做什麼、得到什麼)。角色上,主持人管時間與紀律,紀錄者負責標準化輸出格式,決策者只在最後 20 分鐘進場,避免過早收斂。
4-3 常見阻礙與去偏技巧
(本段重點:功能固著、權威效應、沉沒成本偏誤等典型阻礙的識別與對策。)
功能固著:看見原有用途就被鎖住。對策是「形式先於功能」的練習,先描述新結構再問能做什麼。權威效應:主管先講導致群體跟隨。對策是「無名投票」與「延後決策」,讓概念先被記錄再評選。沉沒成本偏誤:已投資的方案被過度保護。對策是以「未來回溯」寫出若三個月後測試失敗的原因,提前辨識風險並設計小步驗證。
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五、與 TRIZ/設計思考/精實創業的互補
(本節說明:把盒內思考(SIT)與三大常用方法銜接起來,釐清各自擅長的任務、導入時機與標準作業流程,避免工具打架。)
“An inventive problem… [has] a contradiction at its heart.”(「發明性問題的核心在於矛盾。」)— Genrich Altshuller(TRIZ)
5-1 與 TRIZ(萃思)的互補:工程解題 × 結構發想
(本段重點:TRIZ 擅長「拆解矛盾、尋找原理」,SIT 擅長「在框內改造結構產生概念」。說明何時用 TRIZ、何時用 SIT,以及兩者的串接順序與產出物格式。)
TRIZ(萃思)強在系統性分析與工程解題,像是用矛盾矩陣、分離原則、標準解、物場分析或 ARIZ,瞄準物理/技術矛盾,推導可重複的解題路徑;SIT(盒內思考)強在「少而精」的五大模板,把既有元素的結構與關係動起來,短時間產生可驗證的概念池。兩者不是二選一,而是前後呼應:當你面臨明確的性能衝突(要快又要省電、要薄又要堅固),先以 TRIZ 縮小原理方向,再以 SIT 五法把「可行原理」翻譯成多個結構化概念。反之,當手上只有模糊商業需求或時間有限時,先用 SIT 迅速做出一組在框內的候選方案,再把最有潛力的 1–2 個交給 TRIZ 深挖其技術核心與風險。
實務串接可這樣:①用 SIT 在 90 分鐘內產出 15–30 個概念卡;②對齊指標後,挑 3–5 個進一步建模;③針對關鍵性能衝突,進入 TRIZ 的矛盾分析與分離原則,找出可落地的技術路徑;④再回到 SIT 的「任務統整/屬性相依」優化整體體驗與成本結構。輸出物方面,SIT 交付「結構變更敘述+情境用途+驗證清單」,TRIZ 交付「原理對應+技術風險地圖+實作指南」。這樣的分工,能讓創造力既有理論支撐,又維持決策速度。
5-2 與設計思考的互補:人本洞察 × 結構生成
(本段重點:設計思考擅長發現人真正的需求與情境,SIT 擅長把洞察轉成可驗證的結構變體。提供「洞察→SIT→原型→測試」的標準流程與範例。)
設計思考的甜蜜點是人本洞察與快速原型:透過同理、定義、發想、原型、測試五步,拉近解法與生活情境。但在「如何發想」這一格,團隊常陷入隨機腦力激盪,結果點子質量不穩。把 SIT(盒內思考)嵌入就很自然:在「定義」之後、正式做發想之前,先以封閉世界盤點框內資源,再用五法有節奏地生成「可追溯」的結構變體,最後把最有希望的 3–5 個交給原型與測試。這樣一來,設計思考的使用者旅程與痛點會被更精準地映射到「誰被移除/被拆分/被加乘/被統整/哪兩個屬性聯動」,每個點子都有「怎麼來的」證據,跨部門也更好協作。
範例:醫院希望降低門診等待與交叉感染。用設計思考,我們先做田野觀察與旅程圖,找出「報到、等候、看診、拿藥」四個高摩擦接觸點;接著導入 SIT——以分割把「報到」拆成線上預登記+現場入院核身;以任務統整讓「號碼牌」兼任叫號與隊列健康問卷;以屬性相依建立「等待時間×折扣/點數」的關係,緩解尖峰。最後進入原型與測試:跑 A/B 對照,衡量平均等待時間、尖峰擁擠度、與滿意度。這條鏈結讓人本洞察與結構創新緊密咬合。
5-3 與精實創業的互補:假設驅動 × 變體測試
(本段重點:精實創業擅長設計商業假設與 MVP 實驗;SIT 則提供「變體產生器」,快速產出能被 A/B 的設計差異。說明衡量指標與實例。)
精實創業關注「可驗證的學習」:把商業模式拆成顧客、價值主張、渠道、收入、成本等假設,透過 MVP 與指標檢驗真偽。難點在於,要設計足夠好的實驗變體。SIT(盒內思考)正好補上這塊:它把變體的生成結構化,像是用屬性相依做「價格×等待」的動態關係、用加乘做「雙方案並置」(例如兩套新手引導、兩種配送承諾)、用分割把註冊流程拆段以測試放棄率。再把這些變體丟進精實的實驗框架,指標可以是留存、轉換、單位經濟(貢獻毛利)與客訴率等,快速淘汰不划算的方向。
範例:一間 D2C 咖啡品牌要提升訂閱。先用 SIT 生出三種變體:①任務統整——把「評論」與「折抵」綁在同一張發票,評論即得點;②屬性相依——依據配送日距離建立「折扣×等待」曲線,等越久折扣越多;③加乘——結合兩種不同烘焙度的小包試飲,合體成「雙拼訂閱體驗」。接著以精實創業法設計 4 週實驗,追蹤 CAC、轉訂率與 NPS。結果顯示雙拼體驗顧客的 8 週留存最佳,於是保留該變體並擴測定價。SIT 讓實驗有「好變體」,精實讓決策有「好數據」。
5-4 與其他方法的邊界:SCAMPER 與 ECRS/ECRRS
(本段重點:釐清與其他常見工具的分界與搭配方式,避免重複使用造成混亂,並給出導入清單。)
5-4-1 SCAMPER(奔馳法)
SCAMPER(又稱奔馳法)是七問法,偏向引導式腦力激盪;SIT(盒內思考)是結構運算子,偏向「改造元素關係」。兩者可並行,但避免在同一場工作坊同時使用,否則容易重複。以下舉出七個步驟示例:
Substitute(替代)
(本段重點:定義「用另一個元素替代現有元素」;說明何時適用、常見誤區、產品與服務案例。)
替代是指將系統中某個組件、角色或資源,用另一個不同屬性的元素取而代之,形成新的功能或價值。口語化來說,就是「換個東西試試看」。常見誤區是僅僅把昂貴零件換成便宜零件,這樣只是成本控制,不算創新;真正的替代應該是帶來結構性差異。案例:修正液被修正帶取代,不再需要等乾;醫院掛號窗口由自助機替代,等待效率提升;數位票券替代紙本票,帶來追蹤與動態定價的新機制。
Combine(合併)
(本段重點:定義「將兩個或多個原本分開的元素結合」;說明合併如何創造新價值、操作步驟與案例。)
合併是指把系統中兩個或多個元素放在一起,同時或連續執行任務,產生疊加效應。簡單說,就是「把兩件事湊在一起更划算」。操作時可檢查:是否有空間、時間或流程重疊之處?是否能讓使用者少一次動作卻得到兩份價值?案例:直排輪結合鞋子與滑輪;多功能筆結合觸控筆與簽字筆;手機結合相機,催生智慧型手機的新體驗。合併適合在人力或空間緊縮時使用,也能創造「一物多得」的驚喜。
Adapt(調整)
(本段重點:定義「把現有元素調整以適應不同情境或用途」;說明如何挖掘新場景與案例。)
調整是指觀察既有元素,問自己「如果搬到另一個場景,它能不能改一改繼續用?」口語化地說,就是「借景換用」。案例:辦公椅調整高度與角度,適應不同體型與工作需求;手機殼加上防水封條後可用於戶外極限運動;教室的黑板改成電子白板,適應遠距教學。調整常用於跨領域借鑑,把一個領域的成熟方案帶入另一個場景,經過小修改後創造大效益。
Modify(修改/放大或縮小)
(本段重點:定義「改變元素的大小、形狀、速度或強度等特性」;說明改變/放大/縮小如何激發新用途。)
修改是指把元素的某個屬性放大或縮小,產生全新的效果。放大案例:把手電筒改成強光 LED 探照燈,用於戶外救援;縮小案例:迷你冰箱方便宿舍或車用;調整比例案例:SUV 車身加高帶來安全感,跑車車身降低帶來速度感。這種調整看似簡單,但往往能觸發新的消費族群與使用場景。除了尺寸比例外,修改也可以來自其他特性,例如改變顏色帶來全新視覺定位(經典黑白版延伸出潮流配色吸引年輕客群)、改變材質帶來不同觸感或成本結構(塑膠改成竹製或再生材質,兼顧環保與市場話題)、或改變節奏與速度帶來差異化體驗(例如健身課程把節奏放慢形成舒壓瑜伽,把節奏加快則成為高強度間歇)。這些非尺寸類的修改,都能在不推翻原有結構的前提下創造新價值。
Put to other uses(轉用)
(本段重點:定義「把既有元素轉換到完全不同的用途」;說明跨用途應用的創新潛力。)
轉用(Put to other uses)就是把某個東西挪去做它原本不是為了的工作。口語化地說,就是「舊東西,新玩法」。案例:汽車輪胎的廢膠轉製成操場鋪面;貨櫃改造成行動商店或住宅;咖啡渣拿來做除臭包或肥料。這種轉用不只是資源回收,也是開啟新市場的契機。
Eliminate(消除)
(本段重點:定義「刪掉不必要的功能或元素」;說明如何用簡化創造價值。)
消除是把系統中冗餘或負擔的部分拿掉,讓核心功能更突出。案例:樂高積木去掉裝飾與花哨功能,只保留最基本的插槽結構,反而成為百搭的經典玩具;廉航去掉免費餐點與行李托運,換來更低票價與更大市場;醫療流程中刪去重複填寫的紙本資料,改為一次數位輸入,顯著減少等待時間。消除的關鍵在於:確認被刪去的部分不是核心價值,而是負擔。
Rearrange/Reverse(重排/反轉)
(本段重點:定義「改變元素的順序或方向」;說明重排/反轉如何帶來新體驗與效率。)
重排是把事件的順序調動;反轉是把方向顛倒。案例:自助洗車場由「先付款再洗」改成「先洗後付款」,減少排隊等待;餐廳把「點餐」流程前移到線上,入座後立即上菜;教育中反轉教室(Flipped Classroom),學生先線上學習,課堂上討論應用。這些改變順序或方向的做法,常能突破瓶頸、創造全新體驗。
5-4-2 ECRS/ECRRS
(本段重點:ECRS 與 ECRRS 都屬於流程改善方法,但著力點不同;以下分開說明,並與 SIT 做比較。)
ECRS(流程改善法)
ECRS 代表 Eliminate(消除)、Combine(合併)、Rearrange(重排)、Simplify(簡化)。它主要用於製造業與工業工程的流程優化,目的是減少浪費、縮短時間、提升效率。舉例來說:工廠在產線上消除不必要的檢查環節(Eliminate)、將相鄰的兩道工序合併(Combine)、把組裝順序重新排列(Rearrange)、將工具擺放方式簡化(Simplify),往往即可帶來顯著的生產率提升。ECRS 側重「優化既有流程」,而 SIT 側重「結構性創新」,兩者的導入時機與場景不同。當企業想降低成本、提升效率時,ECRS 是基礎手段;當企業想在有限資源下創造新價值時,SIT 更合適。
ECRRS(流程改善延伸法)
ECRRS 在 ECRS 的基礎上增加 Reverse(反向)與 Substitute(替代)兩步。這讓它不僅僅停留在流程優化,也能有部分創新應用。案例:物流公司將「先集中後配送」的流程反向(Reverse),改為「先分散再就近配送」,降低整體配送時間與碳足跡;學校行政系統把人工審批替代為自動化表單(Substitute),大幅減少人工錯誤與延誤。ECRRS 與 SIT 在概念上更接近,尤其在「替代」與「反向」上,和 SIT 的加乘、分割有相似之處。不過,ECRRS 著重「流程層級」的調整,而 SIT 更強調「元素結構」的重組。兩者若能結合,能讓組織既提升效率,又能在結構上孕育創新。
5-4-3 SIT × SCAMPER × ECRS/ECRRS 對照表
| 方法 | 步驟/模板 | 著重點 | 典型應用 |
| SIT(盒內思考) | 簡化、分割、加乘、任務統整、屬性相依 | 結構重組,框內創新 | 新產品設計、服務流程再造、行銷與培訓 |
| SCAMPER(奔馳法) | 替代、合併、調整、修改、轉用、消除、重排/反轉 | 問題引導,多角度檢視 | 腦力激盪、教育培訓、概念發散 |
| ECRS | 消除、合併、重排、簡化 | 流程優化、效率提升 | 製造業、工業工程、行政流程改善 |
| ECRRS | 消除、合併、重排、反向、替代 | 流程優化兼具部分創新 | 物流配送、行政自動化、服務流程 |
六、應用場景與操作步驟
(本節說明:示範盒內思考(SIT)在不同場景的具體應用,涵蓋產品設計、服務與流程創新、組織/人資培訓、行銷與商業模式,並提出操作步驟與注意事項。)
6-1 新產品設計
(本段重點:展示如何用五法在硬體或消費品中催生新設計。)
透過「簡化」移除冗餘零件、以「分割」重排模組、用「加乘」引入雙模件,SIT 幫助研發團隊在有限資源下創造新產品。操作步驟:①界定框內元素;②逐一套五法產出雛形;③用情境卡描繪使用方式;④進行快速原型與測試。案例:手機鏡頭分割成主副模組,加乘差異化後提升拍攝表現。
6-2 服務與流程創新
(本段重點:展示 SIT 如何重組流程與接觸點,提升效率與體驗。)
服務場景常有「等待、重複、瓶頸」等痛點。SIT 的「任務統整」能讓一個接觸點兼任多功能,「屬性相依」能讓服務隨情境自動調整。操作步驟:①拆解服務路徑;②辨識接觸點;③選用適合的模板重組;④測試用戶體驗。案例:醫院掛號流程自助化與 QR Code 入場,大幅縮短等候。
6-3 組織與人資培訓
(本段重點:展示 SIT 如何應用於內訓、培訓與組織流程再設計。)
企業內訓與人資設計也能用 SIT。操作步驟:①界定培訓資源;②以五法重新配置課程模組;③設計情境模擬;④評估學員反饋。案例:課程模組分割為短時段微課,員工更易吸收,並透過屬性相依設計學習進度追蹤。
6-4 行銷與商業模式創新
(本段重點:展示 SIT 在行銷創意與商模設計中的操作方式。)
行銷端可用「屬性相依」做動態定價,「任務統整」讓廣告載體兼任互動功能。商業模式則可透過「分割」拆解收入來源,或「加乘」結合不同價值主張。操作步驟:①繪製商模九宮格;②逐一嘗試五法;③挑選具備市場驗證潛力者測試。案例:D2C 品牌透過任務統整讓「評論」兼具「折扣」,提升互動率。
FAQ
Q1:限制不會只變成束縛嗎,為什麼反而能提升創造力?
**A:**限制把選項池先「縮小成可掌控的桌面」,讓大腦少分心、多深挖;在盒內思考(SIT)裡,封閉世界的邊界會逼你重新排列人、事、物與關係,於是你更快找到「既能做、又值得做」的組合,創造力不再是靈光一閃,而是可重複的做法。
Q2:SIT 與「跳脫框架」衝突嗎,兩者怎麼共存?
**A:**不衝突;SIT 的節奏是「先盒內、後盒外」:先用五大模板在封閉世界內做出可驗證的雛形,再評估哪些外部資源能把雛形放大,等於把「跳脫框架」變成第二階段的理性擴張,而不是毫無邊界的發散。
Q3:同一題目要先用哪一個模板,有沒有快速判斷法?
**A:**有三步驟快篩——先看「瓶頸在哪」:若是成本或複雜度過高,先試減法;若是流程卡關,先試除法;若要提升可靠度或涵蓋更多情境,先試加乘;若接觸點太多,先試任務統整;若希望方案能自動隨情境調整,先試屬性相依。
Q4:現場有強勢主管時,怎麼避免大家「跟著意見走」?
**A:**把決策拆成兩段:先「無名收案」與「延後決策」——所有概念卡先匿名上牆、用影響×可行矩陣初篩;確認入圍名單後,主管才參與資源配置與時程決定,如此既保留專業把關,也避免壓制多元方案。
Q5:什麼情況讓 TRIZ 領銜、SIT 輔助,反之又是什麼情況?
**A:**當題目是「技術矛盾」(要快又省電、要薄又堅固)且已有量化目標時,先用 TRIZ 找原理與突破口,再用 SIT 把原理翻成多個可行的結構變體;當題目是「商業或體驗型探索」且時間有限時,先用 SIT 產生候選方案,再挑最有潛力的 1–2 個交給 TRIZ 深挖技術風險。
Q6:人資要在不加人力下提升內訓轉化,SIT 能怎麼幫?
**A:**把課程設計成「直播+錄播」加乘體驗、讓作業與社群打卡任務統整在同一動作、再用屬性相依把「學習進度×助教回饋強度」綁在一起;這套組合能把「最強創意思考課」之類的培訓從一次性活動,變成可追蹤、可優化的長期機制,同時也便於和 TRIZ/萃思的技術模組銜接。
七、總結與下一步
(本節說明:摘要全文重點,並提供後續學習或導入建議。)
“The only way to win is to learn faster than anyone else.”(「致勝唯一之道,就是比任何人學得更快。」)— Eric Ries, The Lean Startup (2011).
盒內思考(SIT)是一套以限制為養分的創新方法,透過簡化、分割、加乘、任務統整與屬性相依五法,在框內資源中逼出新價值。它的優勢在於省時、降低風險、促進共識,並能與 TRIZ、設計思考、精實創業等方法互補。應用場景涵蓋產品、服務、組織與行銷,操作步驟從封閉世界盤點到 90 分鐘工作坊,都已有成熟流程。下一步,你可以嘗試:①選一個身邊的產品或流程,依五法各跑一次;②挑出三個概念寫成情境卡;③邀請團隊在一小時內做快速討論與篩選。若要進一步系統學習,建議參加「最強創意思考課」,或在企業內建置 SIT 的培訓模組,讓創造力成為組織的日常能力。
